Cabanagem: Movimento popular paraense é representado em jogo on line

[Por Louise Bogéa*, para o EcoDebate] Considerada como a revolta popular mais importante do Brasil, a Cabanagem, pode ser agora relembrada pelos internautas no mais novo jogo criado pelo Laboratório de Realidade Virtual (LaRV) da UFPA. Com um objetivo educativo, o “game” serve como uma nova ferramenta de aprendizagem sobre o movimento e já conquistou muitos jogadores desde a sua criação.

Segundo o coordenador e fundador do LaRV, Manoel Ribeiro Filho, o primeiro game da UFPA está sendo usado pelos alunos da Universidade, mas também já formou especialistas na área de desenvolvimento de games. De acordo com o coordenador, o jogo, funciona como uma ferramenta para o estudo da Cabanagem e está direcionado principalmente para alunos do ensino médio. “Os jogadores, de maneira lúdica, após jogar conhecem os principais acontecimentos da Cabanagem, assim como a atuação das suas principais lideranças. Além disso, só de navegar pelo ambiente de Belém da época, aprendem que Belém tinha praias, mas foram todas aterradas, e que no interior tinha cultura de cana de açúcar”, comenta.

O movimento que ocorreu em pleno século 19, e que mostrou uma vitória do povo é ainda desconhecido por muitos paraenses. Quando negros, mestiços, índios e brancos rebaixados saíram de suas cabanas e uniram-se para tomar o poder, é a revolta do Pará, do povo, por esta razão, jamais pode ser esquecida.

O jogo da Cabanagem começou a ser criado em dezembro de 2006 e foi finalizado em junho de 2009, completando dois anos e meio de trabalho. O coordenador ainda possui vários projetos futuros em realidade virtual, além de idéias para produzir mais dois jogos como esse. Espera apenas conseguir financiamento para poder realizá-los.

Impacto virtual
Com o desenvolvimento acelerado das tecnologias de informação e comunicação (TIC), os impactos que tais tecnologias causam em todas as esferas sociais são muitos, principalmente na cultura jovem com os video-games e todos os seus derivados.

A partir da fusão entre a informática, telecomunicações e mídias eletrônicas surgiram as TIC, e as possibilidades oferecidas para essa área são muitas. O mundo está completamente inserido em tais adventos, como o jogo online da Cabanagem, mas vários setores ainda precisam se adaptar a esse futuro.

As TIC possuem um grande potencial de interatividade, elas proporcionam aos usuários a oportunidade de interagirem entre si em um mundo que imita a realidade. “…dizem respeito à formação do usuário ativo, crítico e criativo de todas as tecnologias de informação e comunicação (BELLONI, 2001).” Como escreve Maria Luiza Belloni em seu livro “O que é Mídia-educação”, o uso dessas tecnologias fazem com que a pessoa não simplesmente assista de forma passiva às informações transmitidas pela mídia como antigamente, mas sim, com que ela possa criar o seu próprio mundo para viver e interagir com os outros usuários que dividem o mesmo espaço.

A realidade virtual invade o espaço real e o mercado exige mudanças. As instituições educacionais vêm então, se adequando às TIC lentamente. Professores e alunos mudam seus papéis diariamente interferindo no ensino, devendo os profissionais estarem sempre atualizados e a incorporação das tecnologias no aprendizado fazem-se também necessárias. Jogos como o da Cabanagem foram inseridos no processo de educação, atuando como uma ferramenta pedagógica. O importante é sempre formar um cidadão competente, que inclui a apropriação crítica e criativa de todos os recursos técnicos que estão à disposição da sociedade.
Mercado

O mercado de jogos eletrônicos parece estar em ascensão em plena crise mundial. O ciberespaço parece ser muito atrativo, principalmente para os jovens. Segundo pesquisas da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (ABRAGAMES), o Brasil ainda possui uma pequena participação na produção mundial de jogos eletrônicos e ainda são necessários mais investimentos no mercado interno de “games”. Potencial é o que não falta, iniciativas como o jogo da Cabanagem mostram a capacidade brasileira nessa área e o grande interesse por parte dos jogadores também é relevante.

O setor que envolve a mistura entre o mundo real e o virtual movimenta muito dinheiro e gera um considerável número de empregos. Infelizmente, o Brasil ainda está fora disso. É preciso ainda um maior apoio do governo quanto a essa questão, como acontece em outros países que possuem um maior suporte na área.

*Louise Bogéa é estudante de jornalismo do 4º período de jornalismo da Faculdade do Pará (FAP). Trabalho produzido para a disciplina Educação para a Mídia.

Colaboração de Rogério Almeida para o EcoDebate, 15/12/2009

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